Четверг, 17.07.2025, 08:14

Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Мои статьи [0]
Моддинг [8]
Мастерская ЧН [0]
Оцените мой сайт
Всего ответов: 71

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 8
Показано материалов: 1-8

Cложность: Сложно
Открываем файл character_desc_....xml (в зависимости от локи) 
1.И пишем:
<specific_character id="test" team_default = "1">
        <name>Тестовый</name>
        <icon>ui_npc_u_stalker_do_nauchniy</icon>
        <map_icon x="0" y="0"></map_icon>
        <bio>sim_stalker_master_bio</bio>
        <class>test</class>
        <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        <money min="100000" max="110000" infinitive="1"></money>
        <rank>570</rank>
        <reputation>100</reputation>
        <visual>actors\dolg\stalker_do_nauchniy</visual>
        <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>
        <crouch_type>0</crouch_type>
        <supplies>
            [spawn] \n
            wpn_groza \n
            ammo_9x39_ap \n
            ammo_9x19_fmj \n
        
#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"
        </supplies>
#include "gameplay\character_criticals_6.xml"
#include "gameplay\character_dialogs.xml"
    </specific_character>
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
<character id="test">
<class>test</class>
</character>
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
[test]:stalker
$spawn                 = "respawn\test"
character_profile    = test
spec_rank = master
community = stalker
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
[logic]
active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]
sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
function spawn_npc_test()
local
obj=alife():create("test",vector():set(101.435539245605,-8.38547039031982,164.284591674805),3
96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx"
amk.write_stalker_params(params,obj)
end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Моддинг | Просмотров: 769 | Добавил: hog | Дата: 20.02.2014 | Комментарии (0)

Сложность: Средне
Все характеристики персонажей находятся в файлах "character_desc_...xml".
Откроем файл "character_desc_escape.xml" из папки gamedata/config/gameplay/
Находим секцию Волка:
<!---------------------------------------esc_wolf----------------------------------------------------->
    <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1"> $$$Это id персонажа: на него ссылается например "all.spawn"$$$
        <name>esc_wolf_name</name>  $$$Это имя персонажа.$$$                          
        <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> $$$Это иконка персонажа$$$
        <bio>esc_wolf_bio</bio> $$$Это биография персонажа(в игре не используется)$$$
        <class>esc_wolf</class>
        <community>stalker</community> $$$Это группировка персонажа$$$
<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
        
        <rank>434</rank> $$$Это ранг персонажа$$$
        <reputation>5</reputation> $$$Это репутация персонажа$$$
        <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> $$$Это количество денег у персонажа(минимальное и максимальное)$$$...............
Моддинг | Просмотров: 323 | Добавил: hog | Дата: 20.02.2014 | Комментарии (0)

Сложность:Легко
Допустим вы захотели написать много диалогов, и не хочется их писать в оригинальные файлы.
Делаем так:
1. Открываем localization.ltx и прописываем в самый конец:
ваш_файл_текстов
2. Создаём ваш_файл_текстов в папке "gamedata/config/text/rus/" и пишем в них диалоги/описания/любые тексты по анологии с другими файлами в папке "rus"

Моддинг | Просмотров: 331 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)

Сложность: Легко
Как сделать простой диалог.
1. Открываем, например файл dialogs_escape.xml (gamedata/config/gameplay) и пишем в конец: 
<dialog id="test_dialog">
        <phrase_list>
            <phrase id="0">
        <text>test_dialog_0</text>
        <next>1</next>
            </phrase>
            <phrase id="1">
                <text>test_dialog_1</text>
            </phrase>
        </phrase_list>
    </dialog>
Это скелет диалога. В нём будут написаны все инфопоршни и actions.
<dialog id="test_dialog"> - это название диалога, которое нужно будет написать НПС.
<phrase id="0"> - номер фразы.
<text>test_dialog_0</text> - это текст фразы.
<next>?</next> - переход к фразе.
2. Теперь нужно написать тексты диалога. Заходим в файл stable_dialogs_bar.xml (gamedata/config/text/rus) и пишем в конце:
<string id="test_dialog_0">
        <text>Это тэстовый диалог</text>
    </string>
    <string id="test_dialog_1">
        <text>Угу.</text>
    </string>
<string id="test_dialog_0"> - это то, на что ссылается скелет диалога.
<text>Это тэстовый диалог</text> - собственно текст.
3. Теперь нужно прописать этот диалог НПС. Например Бармену. Открываем файл character_desc_bar.xml и находим секцию Бармена. Она идёт самой первой. 
После всех <actor_dialog>???</actor_dialog>, прописываем свой:
<actor_dialog>test_dialog</actor_dialog>............




Моддинг | Просмотров: 347 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)


Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом.
Сложность:Тяжело
1. Открываем outfit.ltx (gamedata/config/misc)
Копируем секцию например СКАТ-10М в конец файла и редактируем: 
[ваше_название_костюма]:outfit_base
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn             = "outfit\ваше_название_костюма"
;$prefetch         = 32
class            = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = equipments\ваше_название_костюма
actor_visual    = actors\soldier\ваша_модель.ogf
ef_equipment_type    = 4
inv_name            = ваше_название_костюма_в_конфиге
inv_name_short        = ваше_название_костюма_в_конфиге
description            = ваше_название_костюма_описание_в_конфиге
inv_weight            = 16.0;;;;ВЕС КОСТЮМА;;;;
slot                = 6
inv_grid_width        = 2;;;;КООРДИНАТЫ ИКОНКИ;;;;
inv_grid_height        = 3
inv_grid_x            = 18
inv_grid_y            = 17
full_icon_name        = npc_icon_militaryspec_outfit
cost                = 48000;;;;СТОИМОСТЬ КОСТЮМА;;;;
full_scale_icon        = 10,6;иконка сталкера в костюме в полный рост
immunities_sect        = ваше_название_костюма_immunities;;;;ЭТО УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ КОСТЮМА;;;;
; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection                 = 0.5
strike_protection                 = 0.5
shock_protection                 = 0.5
wound_protection                = 0.5
radiation_protection             = 0.5
telepatic_protection             = 0.5
chemical_burn_protection         = 0.5
explosion_protection             = 0.5
fire_wound_protection              = 0.5
bones_koeff_protection =    armor_helmet_damage
[ваше_название_костюма_immunities]
burn_immunity                = 0.004;коэффициенты иммунитета самого
костюма
strike_immunity                = 0.003
shock_immunity                = 0.003
wound_immunity                = 0.005
radiation_immunity            = 0.00
telepatic_immunity            = 0.00
chemical_burn_immunity        = 0.003
explosion_immunity            = 0.004
fire_wound_immunity            = 0.006
2. Открываем файл string_table_outfits.xml из папки (gamedata/config/text/rus) и в конец файла пишем:
<string id="ваше_название_костюма_в_конфиге">
        <text>То, что отображается в игре (название)</text>
    </string>
    <string id="ваше_название_костюма_описание_в_конфиге">
        <text>То, что отображается в игре (описание)</text>
    </string>
3. Находим в папке gamedata/meshes/actors/soldier файл stalker_military_black.ogf делаем его копию и переназываем её как хочется, например в stalker_military_white.ogf. Открываем её блокнотом и находим это: act\act_stalker_military_1. Меняем на любой текст, но главное чтобы символов было столько же, иначе модель не будет работать. Меняем например на это: _ct_stalker_military.
4. Делаем тоже самое с stalker_comander_suit.ogf (gamedata/meshes/equipments) - получаем stalker_comander_suit_white.ogf
5. Создаём текстуру с названием _ct_stalker_military.dds (можно взять готовую из любого текстурного мода и переназвать как надо.
6.Прописываем в продажу торговцу и радуемся.

Моддинг | Просмотров: 482 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)

Cложность:Легко
Файлы: unique_items.ltx
Создание костюма, который например является модификацией существующего.
1. Открываем файл unique_items.ltx (gamedata/config/misc) и в конец файла пишем: 
[любой_текст_m1]:novice_outfit;Модифицированный костюм
$spawn                              = "outfit\uniq\любой_текст_m1"
inv_name                    = название в конфиге
inv_name_short                    = название в конфиге
description                    = описание в конфиге
cost                        = 3000
health_restore_speed                = 0.0004
bleeding_restore_speed                = -0.002
inv_grid_x                    = 12
inv_grid_y                    = 21
Тут прописаны отличия от самого костюма. В данном случае от novice_outfit
inv_name - название
inv_name_short - название
description - описание
cost - цена
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья когда одет этот костюм
bleeding_restore_speed - скорость уменьшения кровотечения
inv_grid_x и inv_grid_y - иконка.
Получается, что в отличие от куртки новичка у этой куртки повышенная цена, она быстрее восстанавливает здоровье, убирает кровотечение, у куртки другое описание и название, другая иконка.

Моддинг | Просмотров: 343 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)

Сложность: Средне
Файлы:spawn_sections.ltx, devices.ltx, любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer. (В теме инструментарий для мододелов) 
1. Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
function ваше_название_функции()                   $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)   $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end
2. В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
[spawn] $$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:
[ваш_текст]
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn                 = "devices\inventory box"
class                = O_INVBOX
cform                = skeleton
visual                = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding      = bind_physic_object.init
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:
<action>ваше_название_скрипта.ваше_название_функция</action>
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13, пишем:
<action>ваше_название_скрипта.ваше_название_функции</action>
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.


Моддинг | Просмотров: 329 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)

Сложность: Легко
Файлы:Любой стандартный диалог 
1. Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
function ваш_текст(first_speaker, second_speaker)
    news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 30000)
end
news_manager.send_tip - это сама функция, которая отсылает сообщение.
"%c[255,255,128,128] - это цвет сообщения, идет по моему по цветам RGB.
%c[default] - это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете.
\n - это перенос на другую строчку.
2. В любой диалог пишем функцию:
<action>ваше_название_скрипта.ваш_текст</action>
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13, пишем:
<action>ваше_название_скрипта.ваш_текст</action>
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) на ПДА придёт сообщение с вашим текстом.

Моддинг | Просмотров: 348 | Добавил: hog | Дата: 19.02.2014 | Комментарии (0)

  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Копирование материалов ЗАПРЕЩЕНО без размещения ссылки на источник. © SstalkerS.ru Конструктор сайтовuCoz